FichasNome, Jogador e CrônicaPor óbvio que pareça, é bom explicar que
Nome é o nome do seu personagem no jogo. A menos que o Narrador diga o contrário, é você quem deve definir o nome do seu personagem. Apesar de possuir ampla liberdade para isso, procure usar nomes que façam sentido no jogo e ajudem a criar uma atmosfera realista.
Jogador é o nome do jogador que controlará o personagem: O seu nome! É definido, provavelmente, pelos seus pais, então não precisa se preocupar com essa parte.
Crônica é o nome da aventura que será jogada, e é definido pelo Narrador.
Conceito, Natureza e ComportamentoO primeiro passo para se fazer um personagem em
Vampiro: A Máscara é pensar quem foi o seu personagem em vida. Ele era um empresário? Um lutador de vale-tudo? Uma prostituta estrangeira? Um hacker universitário? Grande parte do que ele era, sua personalidade, seus conhecimentos, seus bens e até mesmo seus contatos, ajudarão a definir quem ele será em sua não-vida.
Este alicerce para a construção do personagem é o que chamamos de
Conceito do personagem. Na teoria, apenas escreve-se a profissão que o personagem tinha antes de ser transformado. Na prática, servirá de base para todo o desenvolvimento do personagem. Escrever o Conceito é como tentar contar toda a história da vida do personagem em apenas duas ou três palavras.
Parece impossível? Bom, talvez, mas é por isso que temos outras informações para definirmos o personagem, como a
Natureza e o
Comportamento.
A Natureza representa o âmago do personagem, como ele realmente é e como ele pensa. Não é preciso falar que pode ser perigoso que outros saibam sua verdadeira natureza.
E por isso o personagem possui o Comportamento, que é a máscara que ele apresenta para os outros, uma personalidade fabricada para esconder sua natureza, por vezes até de si mesmo.
Tanto a Natureza quanto o Comportamento do personagem são escolhidos a partir de uma lista de
Arquétipos, personalidades pré-definidas, representadas por um termo simples (Bon Vivant, Conformista, Ranzinza, etc. Para a lista completa, veja no post a seguir). Como a lista não pode compreender todas as possibilidades de personalidades, por mais ampla que cada uma seja, o jogador ainda pode combinar com o Narrador um Arquétipo novo, que não esteja na lista.
Finalmente, devemos destacar que os arquétipos não são rígidos. Ou seja, o personagem não é um escravo da sua Natureza e Comportamento. O personagem deve agir conforme o que o jogador acredita ser, racional ou emocionalmente, a forma correta em dada situação.
Clã, Geração e RefúgioAgora que você definiu quem é seu personagem, é hora de definir algumas coisas sobre o vampiro que o transformou, que afetarão profundamente sua não-vida.
Primeiro escolha a qual
Clã seu senhor pertence, pois esse também será o clã do seu personagem. Você terá os poderes e maldições desse clã, e não poderá mudar jamais, então escolha sabiamente. Para mais informações, leia o post sobre Clãs, acima.
A seguir, escolha a qual
Geração ele pertence. A Geração define a pureza de seu sangue, a distância de um vampiro até o Primeiro Vampiro, Cain. Enquanto maior a geração, mais distante está de Cain e mais fraco é seu sangue.
Ou seja, se seu senhor for um vampiro de 10ª geração, você será um vampiro de 11ª geração. Uma geração mais distante de Cain e, consequentemente, um pouco mais fraco.
Cada jogador inicia automaticamente como um vampiro de 12ª geração, podendo gastar pontos de Antecedente para diminuir sua geração e aumentar seu poder (veja "Antecedentes", mais adiante nesse post).
Vampiros de 13ª e acima se tornam automaticamente Caitiffs (vide Clãs), por possuírem sangue muito fraco.
A Geração também define quantos
Pontos de Sangue seu personagem pode usar por turno, e o número máximo de Pontos de Sangue que ele pode acumular (para mais informações sobre Pontos de Sangue, aguarde os próximos posts).
O
Refúgio é seu esconderijo, sua casa. É lá que você dormirá durante o dia, para se esconder do Sol e repor seus pontos de vida. Pode ser qualquer coisa, uma caverna longe da cidade, um barraco na favela ou o apartamento de cobertura mais caro da cidade. Esteja ciente que seu Refúgio está limitado pela quantidade de pontos que você possui em
Recursos (veja Antecedentes, mais adiante nesse mesmo post).
AtributosAgora que seu personagem está feito, basta distribuir a pontuação de forma lógica pelo resto da ficha. Começaremos com os Atributos, que se dividem em atributos
Físicos,
Sociais e
Mentais.
Você deve priorizá-los em ordem de importância para seu personagem. O mais importante recebe 7 pontos, o segundo mais importante recebe 5 pontos e o menos importante recebe 3 pontos. De forma simplificada,
7/5/3.
Esse sistema se repete ao longo da ficha, e será mostrado na forma simplificada (para eu não ter que ficar explicando tudo de novo).
Os atributos Físicos dividem-se em Força, Destreza e Vigor. A
Força define quanto ele pode levantar, quão longe pode arremessar um objeto, a distância do seu pulo, influencia o dano em lutas corpo-a-corpo, se consegue quebrar um objeto, etc. A
Destreza define a velocidade e agilidade do personagem em geral, assim como seus reflexos, coordenação, mira e capacidade de manipular objetos com precisão e controle. O
Vigor indica a saúde, resistência e poder de recuperação do personagem.
Os atributos Sociais dividem-se em Carisma, Manipulação e Aparência.
Carisma é a capacidade do personagem de conquistar a simpatia dos outros pela sua personalidade.
Manipulação é a habilidade do personagem de convencer e enganar as pessoas.
Aparência é a soma da beleza e graciosidade que tornam as pessoas desejáveis.
Os atributos Mentais dividem-se em Percepção, Inteligência e Raciocínio. A
Percepção é a capacidade do personagem de perceber seus arredores, e influencia na precisão dos cinco sentidos.
Inteligência define a compreensão e senso crítico sobre os fatos e acontecimentos, além da capacidade de aprendizado do personagem. O
Raciocínio reflete a agilidade mental e esperteza do personagem.
Cada atributo particular só pode receber até cinco pontos, não mais que isso.
HabilidadesAs Habilidades dividem-se em Talentos, Perícias e Conhecimentos. Assim como acontece com os Atributos, deve-se dividir uma pontuação entre eles, de forma
13/9/5. Cada habilidade particular não pode passar de cinco pontos. Os
Talentos descrevem as habilidades não treinadas e intuitivas. As
Perícias são as habilidades adquiridas através de aprendizado e treinamento rigoroso. Os
Conhecimentos são as habilidades que requerem aplicação rigorosa da mente, e não do corpo. Para mais informações, aguarde o post sobre Habilidades.
DisciplinasAs Disciplinas são os poderes sobrenaturais concedidos pelo Abraço. Esses poderes distinguem os mortos-vivos dos mortais, dando a eles vastos poderes físicos e espirituais. Com as Disciplinas, um vampiro pode exibir a força de 10 homens, dobrar a vontade de outro ser, ou transformar-se em animal.
Cada Clã possui três Disciplinas iniciais para serem escolhidas pelo jogador. Este recebe três pontos para distribuir do modo como quiser, e pode colocar mais pontos nas disciplinas ao longo do jogo, gastando Pontos de Experiência para isso. O máximo de pontos que pode-se colocar em uma disciplina é de 5.
Um vampiro também pode aprender Disciplinas de fora do seu clã, se tiver Pontos de Experiência para gastar e, mais importante, outro vampiro disposto a ensiná-lo.
Para uma lista completa das disciplinas e suas características, aguarde o post sobre Disciplinas.
VirtudesAs Virtudes são aquilo que define o código de ética do personagem. Podem seguir a
Trilha da Humanidade, comumente usada pelos membros da Camarilla, ou a
Trilha da Sabedoria, preferida pelos membros do Sabá.
Enquanto a Trilha da Humanidade se concentra em preservar o lado humano do Vampiro, através do arrependimento e culpa por atos "monstruosos", e assim impedir que ele sucumba totalmente à Besta, a Trilha da Sabedoria procura aceitar a Besta dentro de si, deixando a humanidade de lado e comungando com seus instintos mais destrutivos. Cada trilha é dividida da seguinte maneira:
Trilha da Humanidade
Consciência: Permite ao personagem diferenciar o "certo" do "errado", sentir-se arrependido por transgressões e manter seu nível de Humanidade, sem o qual ele sucumbiria permanentemente à besta.
Autocontrole: Indica o quanto o personagem pode resistir a impulsos emocionais, tentações e à Besta, ajudando a resistir ao frenesi em momentos de grande estresse.
Coragem: Mostra a capacidade do personagem de enfrentar os temores naturais dos vampiros, como o fogo, a luz solar e a fé verdadeira, sem ser tomado por um pânico incontrolável.
Trilha da Sabedoria
Convicção: Serve como substituto para a Consciência. Ao invés de arrepender-se por atos atrozes, ele concilia sua capacidade para tais atos com os instintos da Besta, reconhecendo isso e planejando superar suas transgressões, evitando assim cair sob domínio da Besta.
Instinto: Substituindo o Autocontrole, o Instinto busca controlar a Besta mais pela familiaridade do que pela rejeição, permitindo que o personagem desfrute do Frenesi sem perder o controle sobre suas ações.
Coragem: Não se altera. Veja em "Trilha da Humanidade".
Independente da trilha que você escolher, cada virtude recebe gratuitamente um ponto, e o jogador ainda possui 7 pontos para distribuir da maneira como escolher.
AntecedentesOs Antecedentes (que não aparecem na imagem acima) são as características de influência externa ao seu personagem, obtidas por herança, circunstância e oportunidades. Podem ser posses materiais, contatos sociais e outros. O jogador deve refletir bem sobre o que cada Antecedente escolhido irá representar para o personagem, e como ele foi obtido.
Aqui entrarão coisas como Aliados, Influência, Recursos e Geração. A quantidade de pontos gastos em cada Antecedente determinará quão eficaz ele é.
Exemplo: Um ponto em Recursos significa que você possui um pequeno apartamento e renda mensal menor que um salário mínimo. Cinco pontos em Recursos significam que você é um ricaço com uma mansão bem localizada e renda mensal de cem salários mínimos.
Para uma lista detalhada dos Antecedentes e seus efeitos, aguarde o post sobre Antecedentes.
Humanidade e Força de VontadeSua Humanidade inicial é a soma dos seus pontos de Consciência mais seus pontos de Autocontrole. Ela é o que impede o vampiro de se tornar um monstro irracional movido pelos instintos da Besta. Ela também influencia nos testes relacionados às Virtudes, na facilidade de se passar por um humano, e em diversas outras coisas.
A sua Força de Vontade inicial é o mesmo número de pontos da sua Coragem. Ela é usada em todos os testes em que se tenta superar situações desfavoráveis, e seus pontos podem ser gastos em determinadas situações para resistir a algum tipo de efeito. Pontos de força de vontade também podem ser ganhos ao correr do jogo, mas nunca podem ultrapassar a pontuação máxima do personagem.
Pontos de BônusCada jogador recebe 15 Pontos de Bônus (PdB) para comprar pontos extras na ficha, do modo como desejar. Os "preços" para se usar os PdB são conforme a seguinte lista:
(
Classificação - Preço em PdB por cada ponto extra.)
Atributo – 5 por ponto
Habilidade – 2 por ponto
Disciplina – 7 por ponto
Antecedente – 1 por ponto
Virtude – 2 por ponto
Humanidade – 2 por ponto
Força de Vontade – 1 por ponto
Qualidades e DefeitosO jogador pode ainda comprar qualidades e defeitos para seu personagem. Qualidades custam Pontos de Bônus, enquanto Defeitos dão PdB que podem ser gastos como o jogador quiser. O máximo de PdB extras que se pode adquirir comprando Defeitos é de 7 pontos. Para uma lista detalhada dos defeitos e qualidades, com preços e efeitos, aguarde o post sobre Qualidades e Defeitos.
Toques FinaisTecnicamente, sua ficha já está pronta. Agora basta revisá-la, arrumar os detalhes e se certificar de que o seu personagem está bem fundamentado e explicado.
Por exemplo, como seu personagem arranjou dinheiro para um apartamento no centro da cidade? E onde ele aprendeu a atirar tão bem? Claro, se ele era um policial em vida, fica muito mais fácil explicar isso. Mas se ele também possui três pontos em atuação, é bom que você tenha uma boa explicação escondida na manga.
Lembre-se de que os valores de "1 a 5 pontos" podem, na maioria das vezes, ser classificados da seguinte forma:
1 ponto: Não passa de um hobby ocasional.
2 pontos: Você dedica boa parte do seu tempo para isso.
3 pontos: Você é um profissional.
4 pontos: Você é um dos melhores no que faz.
5 pontos: Você está entre os melhores do mundo, ou mesmo beira a sobrenaturalidade.