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Vampiro: A Máscara

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1Vampiro: A Máscara Empty Vampiro: A Máscara 23/12/13, 02:53 pm

Corvo

Corvo
   
   

Pretendo começar um jogo de Vampiro aqui no forum (de nada, Bea XD), mas não entendo muito do sistema Storytelling, nem do universo de VaM, por isso estou criando esse tópico. Conforme eu for juntando informações sobre o sistema e tudo mais, posto aqui para futura referência. A ideia é que o tópico vire uma pequena enciclopédia sobre Vampiro: A Máscara, para que qualquer pessoa possa tirar suas dúvidas e aprender um pouco sobre esse universo.

Claro, não tenho a pretensão de fazer isso sozinho. Qualquer um que conhecer alguma coisa do sistema e universo de VaM, e quiser colaborar com a nossa pequena enciclopédia, sinta-se à vontade para postar aqui suas informações, dicas e experiências. Qualquer ajuda é bem vinda.

2Vampiro: A Máscara Empty Re: Vampiro: A Máscara 20/01/14, 12:49 pm

Corvo

Corvo
   
   

O que é Vampiro: A Máscara?

Vampiro: A Máscara é um cenário de RPG de horror pessoal, baseado no sistema Storyteller e centrado nos vampiros em um mundo Punk-Gótico, chamado de Mundo das Trevas.

Superficialmente, o Mundo das Trevas é exatamente como o mundo "real" que habitamos. Os mesmos artistas fazem sucesso, a violência também campeia nas grandes cidades, a fraude e a corrupção assolam os mesmos governos e a sociedade modela sua cultura pelas mesmas cidades. O Mundo das Trevas também tem uma Estátua da Liberdade, uma Torre Eiffel e um Cristo Redentor. No entanto, as correntes ocultas do horror estão mais aparentes do que em nosso mundo — todas as calamidades do nosso mundo são mais pronunciadas no Mundo das Trevas, a maldade é palpável e onipresente, as noites finais estão sobre nós, e todo o planeta oscila numa situação crítica de tensão. Nossos medos são mais reais. Nossos governos são mais depravados. Nosso ecossisterna morre um pouco a cada noite que passa. E os vampiros existem. Muitas das diferenças entre o nosso mundo e o Mundo das Trevas se devem à existência dos vampiros. Ancestrais e imperscrutáveis, os Membros brincam com a humanidade como um gato faz com o rato.

Os Membros manipulam a sociedade para afastar o tédio que os ameaça a cada noite, e para proteger-se contra os seus rivais centenários. A imortalidade é uma maldição para os vampiros, pois eles estão aprisionados em existências estagnadas, assim como em corpos mortos.

3Vampiro: A Máscara Empty Re: Vampiro: A Máscara 20/01/14, 02:04 pm

Corvo

Corvo
   
   

As Seitas

Podemos definir as seitas como grupos de vampiros que, teoricamente, possuem ideologias em comum. É uma das formas de organização presentes em Vampiro a Máscara. Elas teriam surgido depois da Grande Revolta Anarquista, durante o século XV na Europa, onde as crias da noite, desiludidas com o tratamento que recebiam de seus anciões, voltaram-se contra eles. Muitos desses anciões foram mortos, incluindo o antediluviano (denominação dada a vampiros de segunda ou terceira geração) Lasombra. É claro que todo esse caos chamou a atenção dos mortais, fazendo com que a inquisição fosse instaurada na tentativa de erradicar esses demônios. Isso devastou a sociedade dos vampiros, que viram a necessidade de formar uma aliança entre os clãs para lidar com os problemas que afetavam a todos. E assim surgiu a Camarilla que, nesse mesmo século, exigiria a imposição da “Máscara” para despistar a inquisição. Os anarquistas que não concordaram com esses termos fugiram para, mais tarde, fundarem o Sabá. Então podemos dividir as seitas em: A Camarilla, o Sabá e os Independentes.


A Camarilla

Considerada a maior dentre as seitas, tem como preocupação principal a preservação da “Máscara”, que é a base de sua existência e conduz muitas de suas políticas. É importante dizer que ela não existe para proteger os humanos dos vampiros, mas sim para garantir uma existência mais segura para seus membros, protegendo-os da população mortal. Outra função da seita é manter os anciões no poder, evitando as revoltas anarquistas de outrora. Em contrapartida, ela oferece a todos os membros a proteção sufocante, mas necessária, contra os perigos da não-vida, legislando a seu favor. Embora se defina como uma seita universal, isso está muito longe de ser verdade. Dentre os treze principais clãs de vampiros, sete se submetem a ela.


O Sabá

O Sabá acredita firmemente que os vampiros estão acima dos mortais, que servem apenas como comida ou diversão, e consideram sua moral inoportuna. Para os seus membros, ser um vampiro significa estar em guerra constante com os anciões e com todos aqueles que não fazem parte de sua seita. Apesar de desdenhar da “Máscara”, o Sabá reconhece que a ameaça de uma resistência humana organizada é muito grande para ser ignorada, esforçando-se para encobrir seus rastros. Cidades humanas controladas ou disputadas por seus membros são lugares explosivos e voláteis, onde assassinatos, estupros e roubos acontecem o tempo todo. Diferentemente dos outros vampiros, aqueles que fazem parte do Sabá andam sempre em bando e sua fidelidade ao grupo é garantida através de um ritual em que se deve beber de uma taça com o sangue de todos os outros membros. Além disso, ainda existem boatos de que a seita venera demônios e caça outros vampiros.


Os Independentes

São aqueles membros que não fazem parte de nenhuma seita e seguem apenas as diretrizes de seus clãs. Isso os torna, normalmente, mais coerentes e sociáveis do que os outros membros. Antigamente eles preferiam se manter afastados das esferas de influência, o que vem mudando. Cada vez mais os clãs independentes cruzam os domínios da Camarilla e do Sabá e, se antes tinham uma imagem neutra, hoje nota-se que suas preocupações e objetivos são muito maiores do que se imagina.



Última edição por Corvo em 21/01/14, 11:48 am, editado 1 vez(es)

4Vampiro: A Máscara Empty Re: Vampiro: A Máscara 20/01/14, 04:30 pm

Corvo

Corvo
   
   

Os Clãs

Em Vampiro: A Máscara existem 13 Clãs de vampiros, cada um com características, poderes e maldições distintos. Esses traços são passados através dos laços de sangue, portanto um vampiro sempre será do mesmo Clã de quem o transformou.

Os treze clãs são organizados da seguinte maneira:
*as "Disciplinas" são os poderes inerentes de cada clã


Aliados à Camarilla
BRUJAH: Rebeldes, fanáticos, punks e anarquistas.
Disciplinas: Rapidez, Potência e Presença.
Fraqueza: São mais suscetíveis ao frenesi.

GANGREL: Metamorfos, selvagens e solitários andarilhos, preferem selvas à selva urbana.
Disciplinas: Animalismo, Fortitude e Metamorfose.
Fraqueza: A cada frenesi adquirem um aspecto animalesco.

MALKAVIANOS: Loucos e sábios. Todos são perturbados, muitos são geniais.
Disciplinas: Auspícios, Demência e Ofuscação.
Fraqueza: Começam o jogo com uma perturbação, uma "loucura".

NOSFERATU: Seres monstruosos, vivem escondidos, furtivos e mestres da informação. São os verdadeiros amaldiçoados.
Disciplinas: Animalismo, Ofuscação e Potência.
Fraqueza: Possuem aparência monstruosa (nem a disciplina Vicissitude pode alterar sua forma).

TOREADOR: Vaidosos, glorificam a beleza e o prazer, assim como a moda humana.
Disciplinas: Auspícios, Presença e Rapidez.
Fraqueza: Ocasionalmente entram em transe quando veem algo que consideram muito belo.

TREMERE: Magos astutos, cheios de segredos, misteriosos e traiçoeiros.
Disciplinas: Auspícios, Dominação e Taumaturgia
Fraqueza: Obrigados a beber o sangue dos anciões, ficam mais próximos do laço de sangue e devem obediência ao clã.

VENTRUE: Aristocratas, líderes e manipuladores natos.
Disciplinas: Dominação, Fortitude e Presença.
Fraqueza: Só bebem do sangue de um tipo de presa (mulheres virgens, homens loiros etc.)

Aliados ao Sabá
LASOMBRA: Aristocratas e líderes agressivos. Digamos que sejam o lado negro dos Ventrue.
Disciplinas: Dominação, Potência e Tenebrosidade
Fraqueza: Não possuem qualquer tipo de reflexo, em superfícies ou aparelhos eletrônicos, e são mais frágeis à luz solar.

TZIMISCE: Cruéis e sábios. São alma do Sabá. Já foi o maior dos clãs, agora está decadente.
Disciplinas: Animalismo, Auspícios e Vicissitude.
Fraqueza: Precisam passar a noite envolvidos por 2 punhados de terra de seu solo natal.

Os Independentes
ASSAMITAS: Assassinos do oriente médio, praticantes de diablerie.
Disciplinas: Rapidez, Ofuscação e Quietus
Fraqueza: O sangue vampírico pode viciar um Membro deste clã.

SEGUIDORES DE SET: Corromper e adquirir poder. Verdadeiras serpentes.
Disciplinas: Ofuscação, Presença e Serpentis.
Fraqueza: Ainda mais sensíveis à luz do que os Lasombra.

GIOVANNI: Uma família italiana rica e influente. São negociadores e necromantes.
Disciplinas: Dominação, Necromancia e Potência.
Fraqueza: O Beijo é muito doloroso, costuma matar as vítimas.

RAVNOS: Ciganos, trapaceiros e ladrões, tão nômades quanto os Gangrel.
Disciplinas: Animalismo, Fortitude e Quimerismo.
Fraqueza: Fraqueza por algum truque, travessura ou farsa.


Além destes, ainda existem os "sem-clã", chamados Caitiff. São membros de sangue fraco, cuja geração é tão alta que não adquirem as características do clã. Em geral são vistos como párias pela sociedade vampírica.

Apesar desta ser a organização "oficial" de cada clã, existem membros que escolhem se afiliar a uma Seita diferente daquela a que seu clã está afiliado. Estes membros são chamados de "Anti-Tribu".

5Vampiro: A Máscara Empty Re: Vampiro: A Máscara 22/01/14, 08:27 pm

Corvo

Corvo
   
   

Fichas

Vampiro: A Máscara PgAAAImWFi72RVkTAUHcWpXBpvSkzzhfXR5cVEAwQnMzujqp9A-GP4af7xL4LleYaQgkAnUOdK-bfJ175JNToW5xFZkAm1T1UNp1SdMX_Vp6KcYypMILwiyO-nvf


Nome, Jogador e Crônica

Por óbvio que pareça, é bom explicar que Nome é o nome do seu personagem no jogo. A menos que o Narrador diga o contrário, é você quem deve definir o nome do seu personagem. Apesar de possuir ampla liberdade para isso, procure usar nomes que façam sentido no jogo e ajudem a criar uma atmosfera realista.

Jogador é o nome do jogador que controlará o personagem: O seu nome! É definido, provavelmente, pelos seus pais, então não precisa se preocupar com essa parte.

Crônica é o nome da aventura que será jogada, e é definido pelo Narrador.


Conceito, Natureza e Comportamento

O primeiro passo para se fazer um personagem em Vampiro: A Máscara é pensar quem foi o seu personagem em vida. Ele era um empresário? Um lutador de vale-tudo? Uma prostituta estrangeira? Um hacker universitário? Grande parte do que ele era, sua personalidade, seus conhecimentos, seus bens e até mesmo seus contatos, ajudarão a definir quem ele será em sua não-vida.

Este alicerce para a construção do personagem é o que chamamos de Conceito do personagem. Na teoria, apenas escreve-se a profissão que o personagem tinha antes de ser transformado. Na prática, servirá de base para todo o desenvolvimento do personagem. Escrever o Conceito é como tentar contar toda a história da vida do personagem em apenas duas ou três palavras.

Parece impossível? Bom, talvez, mas é por isso que temos outras informações para definirmos o personagem, como a Natureza e o Comportamento.

A Natureza representa o âmago do personagem, como ele realmente é e como ele pensa. Não é preciso falar que pode ser perigoso que outros saibam sua verdadeira natureza.

E por isso o personagem possui o Comportamento, que é a máscara que ele apresenta para os outros, uma personalidade fabricada para esconder sua natureza, por vezes até de si mesmo.

Tanto a Natureza quanto o Comportamento do personagem são escolhidos a partir de uma lista de Arquétipos, personalidades pré-definidas, representadas por um termo simples (Bon Vivant, Conformista, Ranzinza, etc. Para a lista completa, veja no post a seguir). Como a lista não pode compreender todas as possibilidades de personalidades, por mais ampla que cada uma seja, o jogador ainda pode combinar com o Narrador um Arquétipo novo, que não esteja na lista.

Finalmente, devemos destacar que os arquétipos não são rígidos. Ou seja, o personagem não é um escravo da sua Natureza e Comportamento. O personagem deve agir conforme o que o jogador acredita ser, racional ou emocionalmente, a forma correta em dada situação.


Clã, Geração e Refúgio

Agora que você definiu quem é seu personagem, é hora de definir algumas coisas sobre o vampiro que o transformou, que afetarão profundamente sua não-vida.

Primeiro escolha a qual Clã seu senhor pertence, pois esse também será o clã do seu personagem. Você terá os poderes e maldições desse clã, e não poderá mudar jamais, então escolha sabiamente. Para mais informações, leia o post sobre Clãs, acima.

A seguir, escolha a qual Geração ele pertence. A Geração define a pureza de seu sangue, a distância de um vampiro até o Primeiro Vampiro, Cain. Enquanto maior a geração, mais distante está de Cain e mais fraco é seu sangue.

Ou seja, se seu senhor for um vampiro de 10ª geração, você será um vampiro de 11ª geração. Uma geração mais distante de Cain e, consequentemente, um pouco mais fraco.

Cada jogador inicia automaticamente como um vampiro de 12ª geração, podendo gastar pontos de Antecedente para diminuir sua geração e aumentar seu poder (veja "Antecedentes", mais adiante nesse post).

Vampiros de 13ª e acima se tornam automaticamente Caitiffs (vide Clãs), por possuírem sangue muito fraco.

A Geração também define quantos Pontos de Sangue seu personagem pode usar por turno, e o número máximo de Pontos de Sangue que ele pode acumular (para mais informações sobre Pontos de Sangue, aguarde os próximos posts).

O Refúgio é seu esconderijo, sua casa. É lá que você dormirá durante o dia, para se esconder do Sol e repor seus pontos de vida. Pode ser qualquer coisa, uma caverna longe da cidade, um barraco na favela ou o apartamento de cobertura mais caro da cidade. Esteja ciente que seu Refúgio está limitado pela quantidade de pontos que você possui em Recursos (veja Antecedentes, mais adiante nesse mesmo post).


Atributos

Agora que seu personagem está feito, basta distribuir a pontuação de forma lógica pelo resto da ficha. Começaremos com os Atributos, que se dividem em atributos Físicos, Sociais e Mentais.

Você deve priorizá-los em ordem de importância para seu personagem. O mais importante recebe 7 pontos, o segundo mais importante recebe 5 pontos e o menos importante recebe 3 pontos. De forma simplificada, 7/5/3. Esse sistema se repete ao longo da ficha, e será mostrado na forma simplificada (para eu não ter que ficar explicando tudo de novo).

Os atributos Físicos dividem-se em Força, Destreza e Vigor. A Força define quanto ele pode levantar, quão longe pode arremessar um objeto, a distância do seu pulo, influencia o dano em lutas corpo-a-corpo, se consegue quebrar um objeto, etc. A Destreza define a velocidade e agilidade do personagem em geral, assim como seus reflexos, coordenação, mira e capacidade de manipular objetos com precisão e controle. O Vigor indica a saúde, resistência e poder de recuperação do personagem.

Os atributos Sociais dividem-se em Carisma, Manipulação e Aparência. Carisma é a capacidade do personagem de conquistar a simpatia dos outros pela sua personalidade. Manipulação é a habilidade do personagem de convencer e enganar as pessoas. Aparência é a soma da beleza e graciosidade que tornam as pessoas desejáveis.

Os atributos Mentais dividem-se em Percepção, Inteligência e Raciocínio. A Percepção é a capacidade do personagem de perceber seus arredores, e influencia na precisão dos cinco sentidos. Inteligência define a compreensão e senso crítico sobre os fatos e acontecimentos, além da capacidade de aprendizado do personagem. O Raciocínio reflete a agilidade mental e esperteza do personagem.

Cada atributo particular só pode receber até cinco pontos, não mais que isso.


Habilidades

As Habilidades dividem-se em Talentos, Perícias e Conhecimentos. Assim como acontece com os Atributos, deve-se dividir uma pontuação entre eles, de forma 13/9/5. Cada habilidade particular não pode passar de cinco pontos. Os Talentos descrevem as habilidades não treinadas e intuitivas. As Perícias são as habilidades adquiridas através de aprendizado e treinamento rigoroso. Os Conhecimentos são as habilidades que requerem aplicação rigorosa da mente, e não do corpo. Para mais informações, aguarde o post sobre Habilidades.


Disciplinas

As Disciplinas são os poderes sobrenaturais concedidos pelo Abraço. Esses poderes distinguem os mortos-vivos dos mortais, dando a eles vastos poderes físicos e espirituais. Com as Disciplinas, um vampiro pode exibir a força de 10 homens, dobrar a vontade de outro ser, ou transformar-se em animal.

Cada Clã possui três Disciplinas iniciais para serem escolhidas pelo jogador. Este recebe três pontos para distribuir do modo como quiser, e pode colocar mais pontos nas disciplinas ao longo do jogo, gastando Pontos de Experiência para isso. O máximo de pontos que pode-se colocar em uma disciplina é de 5.

Um vampiro também pode aprender Disciplinas de fora do seu clã, se tiver Pontos de Experiência para gastar e, mais importante, outro vampiro disposto a ensiná-lo.

Para uma lista completa das disciplinas e suas características, aguarde o post sobre Disciplinas.


Virtudes

As Virtudes são aquilo que define o código de ética do personagem. Podem seguir a Trilha da Humanidade, comumente usada pelos membros da Camarilla, ou a Trilha da Sabedoria, preferida pelos membros do Sabá.

Enquanto a Trilha da Humanidade se concentra em preservar o lado humano do Vampiro, através do arrependimento e culpa por atos "monstruosos", e assim impedir que ele sucumba totalmente à Besta, a Trilha da Sabedoria procura aceitar a Besta dentro de si, deixando a humanidade de lado e comungando com seus instintos mais destrutivos. Cada trilha é dividida da seguinte maneira:

Trilha da Humanidade
Consciência: Permite ao personagem diferenciar o "certo" do "errado", sentir-se arrependido por transgressões e manter seu nível de Humanidade, sem o qual ele sucumbiria permanentemente à besta.

Autocontrole: Indica o quanto o personagem pode resistir a impulsos emocionais, tentações e à Besta, ajudando a resistir ao frenesi em momentos de grande estresse.

Coragem: Mostra a capacidade do personagem de enfrentar os temores naturais dos vampiros, como o fogo, a luz solar e a fé verdadeira, sem ser tomado por um pânico incontrolável.

Trilha da Sabedoria
Convicção: Serve como substituto para a Consciência. Ao invés de arrepender-se por atos atrozes, ele concilia sua capacidade para tais atos com os instintos da Besta, reconhecendo isso e planejando superar suas transgressões, evitando assim cair sob domínio da Besta.

Instinto: Substituindo o Autocontrole, o Instinto busca controlar a Besta mais pela familiaridade do que pela rejeição, permitindo que o personagem desfrute do Frenesi sem perder o controle sobre suas ações.

Coragem: Não se altera. Veja em "Trilha da Humanidade".


Independente da trilha que você escolher, cada virtude recebe gratuitamente um ponto, e o jogador ainda possui 7 pontos para distribuir da maneira como escolher.


Antecedentes

Os Antecedentes (que não aparecem na imagem acima) são as características de influência externa ao seu personagem, obtidas por herança, circunstância e oportunidades. Podem ser posses materiais, contatos sociais e outros. O jogador deve refletir bem sobre o que cada Antecedente escolhido irá representar para o personagem, e como ele foi obtido.

Aqui entrarão coisas como Aliados, Influência, Recursos e Geração. A quantidade de pontos gastos em cada Antecedente determinará quão eficaz ele é.

Exemplo: Um ponto em Recursos significa que você possui um pequeno apartamento e renda mensal menor que um salário mínimo. Cinco pontos em Recursos significam que você é um ricaço com uma mansão bem localizada e renda mensal de cem salários mínimos.

Para uma lista detalhada dos Antecedentes e seus efeitos, aguarde o post sobre Antecedentes.


Humanidade e Força de Vontade

Sua Humanidade inicial é a soma dos seus pontos de Consciência mais seus pontos de Autocontrole. Ela é o que impede o vampiro de se tornar um monstro irracional movido pelos instintos da Besta. Ela também influencia nos testes relacionados às Virtudes, na facilidade de se passar por um humano, e em diversas outras coisas.

A sua Força de Vontade inicial é o mesmo número de pontos da sua Coragem. Ela é usada em todos os testes em que se tenta superar situações desfavoráveis, e seus pontos podem ser gastos em determinadas situações para resistir a algum tipo de efeito. Pontos de força de vontade também podem ser ganhos ao correr do jogo, mas nunca podem ultrapassar a pontuação máxima do personagem.


Pontos de Bônus

Cada jogador recebe 15 Pontos de Bônus (PdB) para comprar pontos extras na ficha, do modo como desejar. Os "preços" para se usar os PdB são conforme a seguinte lista:

(Classificação - Preço em PdB por cada ponto extra.)
Atributo – 5 por ponto
Habilidade – 2 por ponto
Disciplina – 7 por ponto
Antecedente – 1 por ponto
Virtude – 2 por ponto
Humanidade – 2 por ponto
Força de Vontade – 1 por ponto


Qualidades e Defeitos

O jogador pode ainda comprar qualidades e defeitos para seu personagem. Qualidades custam Pontos de Bônus, enquanto Defeitos dão PdB que podem ser gastos como o jogador quiser. O máximo de PdB extras que se pode adquirir comprando Defeitos é de 7 pontos. Para uma lista detalhada dos defeitos e qualidades, com preços e efeitos, aguarde o post sobre Qualidades e Defeitos.


Toques Finais

Tecnicamente, sua ficha já está pronta. Agora basta revisá-la, arrumar os detalhes e se certificar de que o seu personagem está bem fundamentado e explicado.

Por exemplo, como seu personagem arranjou dinheiro para um apartamento no centro da cidade? E onde ele aprendeu a atirar tão bem? Claro, se ele era um policial em vida, fica muito mais fácil explicar isso. Mas se ele também possui três pontos em atuação, é bom que você tenha uma boa explicação escondida na manga.

Lembre-se de que os valores de "1 a 5 pontos" podem, na maioria das vezes, ser classificados da seguinte forma:

1 ponto: Não passa de um hobby ocasional.
2 pontos: Você dedica boa parte do seu tempo para isso.
3 pontos: Você é um profissional.
4 pontos: Você é um dos melhores no que faz.
5 pontos: Você está entre os melhores do mundo, ou mesmo beira a sobrenaturalidade.

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